COGENT Roleplay

Přehled pravidel

Kompletní průvodce systémem COGENT Roleplay a webovou aplikací tablerp. Všechny mechaniky na jedné stránce.

Sekce 1

Základní mechaniky

COGENT Roleplay používá systém fondu kostek postavený na šestistěnných kostkách (D6). Každý hod začíná základním fondem 3D6.

Základní fond

3D6

Práh výhry

4+

Úroveň výzvy

CL 1 – 8

Minimum kostek

1D6

Jak funguje hod

  1. GM stanoví úroveň výzvy (CL) od 1 (triviální) do 8 (téměř nemožné).
  2. Hráč sestaví svůj fond kostek: 3D6 základ + atribut + modifikátor dovednosti.
  3. Hoďte fondem. Každá kostka s výsledkem 4 a více se počítá jako jedna výhra.
  4. Pokud celkové výhry >= CL, hod je úspěšný. Výhry nad CL představují stupně úspěchu.

I když modifikátory sníží fond pod 1, hráč vždy hodí alespoň 1D6. Vždy máte šanci.

Sekce 2

Atributy

Každá postava má tři základní atributy. Při tvorbě postavy mezi ně rozdělujete body. V boji se VŠECHNY body atributů přičítají k vašemu fondu kostek.

Síla

STR

Snižuje závažnost zranění v boji (1 úroveň zranění za bod STR, jednou za střetnutí). Představuje fyzickou sílu a odolnost.

Reflexy

REF

Určuje pořadí tahů (nejvyšší REF jedná první). Vyžadováno pro zdatnost se střelnými zbraněmi. Řídí hbitost a rychlost reakce.

Inteligence

INT

Poskytuje +3 body dovedností za každý bod INT při tvorbě postavy. Představuje znalosti, úsudek a mentální bystrost.

Atributy při hodech na dovednosti

Při neherním hodu na dovednost přičtěte řídící atribut k základnímu fondu 3D6 spolu s hodnotou dovednosti.

Hod na dovednost = 3D6 + Atribut + Hodnota dovednosti

Atributy v boji

V bojových hodech se přičítají VŠECHNY tři hodnoty atributů k fondu kostek, ne jen jeden.

Bojový hod = 3D6 + STR + REF + INT + Zdatnost + Bonus zbraně

Sekce 3

Dovednosti

Existuje 15 dovedností, seskupených podle řídícího atributu. Hodnoty dovedností se pohybují od -1 do +4. Můžete mít nejvýše jednu dovednost na -1 (slabina).

Atribut Dovednosti
Síla (STR) Vytrvalost Atletika Úchop Plavání Hod
Reflexy (REF) Vnímání Akrobacie Jízda / Pilotování Čachry Plížení
Inteligence (INT) Obecné znalosti Klamání Infiltrace Přesvědčování Přežití

Rozsah hodnot dovedností

Hodnota Význam
-1Slabina (max 1 povolena)
0Nevycvičený (výchozí)
+1Nováček
+2Kompetentní
+3Expert
+4Mistr

Sekce 4

Zdatnosti a povolání

Zdatnosti

Zdatnosti představují vycvičené bojové a specializované schopnosti. Maximum 2 body na zdatnost. Každý bod přidá +1D6 k bojovým hodům nebo hodům založeným na zdatnosti.

Kategorie zbrojních zdatností

Kategorie Příklady
Lehké zbraně na blízkoDýky, krátké meče, rapíry, sekyrky
Těžké zbraně na blízkoDlouhé meče, obouruční meče, palcáty, halapartny
Dřevcové zbraněKopí, píky, glejvy, lance
Boj na dálkuLuky, kuše, palné zbraně (vyžaduje REF)
Beze zbraněPěsti, bojová umění, zápas
ŠtítyPěstní štíty, kapkovité štíty, pavézy

Povolání

Povolání představují životní cesty, řemesla nebo zázemí (např. kovář, námořník, šlechtic). Maximum 4 body. Povolání se nemohou házet přímo -- mohou pouze asistovat hodu jiné postavy.

Povolání jako ‚Bylinkář' by mohlo asistovat hodu na Přežití. Povolání ‚Voják' by mohlo asistovat hodu na Znalosti v bojovém kontextu. GM rozhoduje, kdy je povolání relevantní.

Sekce 5

Boj

Bojový fond kostek

Bojový hod = 3D6 + STR + REF + INT + Zdatnost + Bonus zbraně

Struktura tahu

  1. Fáze deklarace -- Postavy deklarují své akce v pořadí od nejnižšího REF po nejvyšší. To dává rychlejším postavám výhodu reagovat na pomalejší.
  2. Fáze řešení -- Hody se řeší od nejvyššího REF po nejnižší. Nejrychlejší postavy jednají první.

Protihody a úrovně vítězství

V boji hází útočník i obránce. Rozdíl ve výhrách určuje úroveň vítězství. Útočník musí mít více výher než obránce, aby skóroval.

Úroveň vítězství Výhry nad protivníkem Výsledek
1 1 Zakolísání -- protivník ztrácí příští akci, zranění úrovně 1
2 2 Odzbrojení -- zbraň vyražena, zranění úrovně 2
3 3 Podražení/sražení -- na zemi, zranění úrovně 3
4+ 4+ Zmrzačení/zničující úder -- zranění úrovně 4 (smrtelné)

Obranný postoj

Postava si může zvolit obranu místo útoku. Obránce získá +2D6 ke svému hodu, ale nemůže skórovat žádné body vítězství, i když hodí více výher. Obrana je čistě ochranná.

Zbroj

Zbroj snižuje obdrženou úroveň zranění, ne počet hozených kostek. Například zbroj snižující o 2 úrovně by změnila zranění úrovně 3 na zranění úrovně 1.

Typ zbroje Snížení zranění
Lehké (kůže, prošívanice)-1 úroveň
Střední (kyrys, kroužková)-2 úrovně
Těžké (poloplát, brigantýna)-3 úrovně
Plná plátová-4 úrovně

Zbroj se NEUPLATNÍ v boji zblízka (beze zbraně/zápas). Pokud se protivník dostane za vaši obranu, zbroj se obchází.

Sekce 6

Zranění

Zranění penalizují fyzické hody snížením vašeho fondu kostek. Kumulují se s ostatními zraněními.

Úroveň zranění Penále kostek Popis
1-1D6Lehké zranění -- modřina, mělký řez, výron
2-2D6Střední zranění -- hluboká rána, prasklé žebro, vykloubení
3-3D6Vážné zranění -- zlomená končetina, silné krvácení, otřes mozku
4-4D6Smrtelné zranění -- neschopnost boje, umírání bez pomoci

Snížení zranění Sílou

Každý bod STR může snížit přicházející zranění o 1 úroveň. Tato schopnost se může použít jednou za střetnutí. Například postava s STR 2 může snížit zranění úrovně 3 na úroveň 1 jednou za střetnutí.

Smrtelné zranění (úroveň 4), které není sníženo, způsobí, že postava je vyřazena z boje a potenciálně zabita, podle uvážení GM.

Sekce 7

Asistence

Jakákoli postava s relevantní dovedností nebo povoláním může asistovat hodu jiné postavy. Asistence jsou silné, ale nesou riziko.

Postup asistence

  1. Asistující postava deklaruje, kterou dovednost nebo povolání používá k pomoci.
  2. Hodí proti fixnímu CL 3.
  3. Při úspěchu: každá výhra nad CL 3 se přidá jako bonusová kostka k hodu hlavní postavy.
  4. Při neúspěchu: každá chybějící výhra pod CL 3 se odečte jako penalizační kostka z hodu hlavní postavy.

Asistence se mohou vymstít. Neúspěšná asistence aktivně škodí hlavnímu házejícímu. Vybírejte si pomocníky moudře.

Sekce 8

Body osudu

Body osudu jsou meta-měna udělovaná GM za výborný roleplay, chytré nápady nebo dramatické momenty. GM je může také odebrat za špatné chování.

Efekt

Každý utracený bod přidá jednu VÝHRU (ne jednu kostku) k jakémukoli hodu

Kumulace

Na jeden hod lze utratit více bodů osudu

Načasování

Utrácí se po hodu kostkami, mění těsná selhání na úspěchy

Body osudu přidávají zaručené výhry, ne kostky. To je činí extrémně cennými pro klíčové okamžiky.

Sekce 9

Režimy hodu

GM může aplikovat různé režimy hodu, aby odrážely okolnosti. Ty mění práh výhry na každé kostce.

Režim Práh výhry Kdy se používá
Standardní 4+ Normální okolnosti. Výchozí pro všechny hody.
Výhoda 3+ Příznivé podmínky -- vyvýšená pozice, překvapení, pomoc prostředí.
Nevýhoda 5+ Nepříznivé podmínky -- tma, únava, nepřátelský terén.
Obrana 4+ Obrana v boji. Přidá +2D6 k fondu, ale skóruje 0 bodů vítězství.

Sekce 10

Jak to funguje v tablerp

tablerp je webová aplikace, která přináší COGENT Roleplay do prohlížeče. Zde je typický průběh hry.

  1. Vytvořte kampaň -- GM vytvoří kampaň, nastaví název a popis a pozve hráče sdílením kódu nebo odkazu.
  2. Sestavte karty postav -- Hráči vytvoří karty postav v rámci kampaně, rozdělí body atributů, vyberou dovednosti, přiřadí zdatnosti a povolání.
  3. Zahajte sezení -- GM otevře sezení. Pracovní prostor sezení zobrazuje sdílené mapové plátno, kde lze umísťovat a přesouvat žetony.
  4. Vyžádané hody -- GM pošle vyžádané hody na dovednosti konkrétním hráčům. Hráč uvidí výzvu k hodu a vyřeší ji hodem v aplikaci.
  5. Průběh boje -- GM vybere bojovníky a zahájí bojové kolo. Hráči deklarují akce (nejnižší REF první), poté se hody řeší (nejvyšší REF první). Výsledky vítězství se aplikují.
  6. Aplikujte výsledky -- GM aplikuje zranění, změny stavu a narativní výsledky na karty postav. Všechny změny se synchronizují připojeným hráčům v reálném čase.

Sekce 11

Magie

COGENT Roleplay záměrně nedefinuje pevný magický systém. Magie závisí na settingu a je ponechána na GM, aby ji navrhl pro svůj svět.

Magie jako zdatnost

Každý typ magie je považován za samostatnou zdatnost (např. 'Magie ohně', 'Nekromancie', 'Léčení'). Zdatnost přidává kostky k hodu stejně jako zbrojní zdatnost.

Ohniskové předměty jako bonusy zbraní

Magické ohniskové předměty fungují jako bonusy zbraní a přidávají extra kostky do fondu.

Ohniskový předmět Bonus
Hůlka nebo menší ohnisko+1D6
Berla nebo větší ohnisko+2D6

Každý GM definuje konkrétní pravidla, limity a cenu magie pro svůj setting. Neexistuje univerzální seznam kouzel -- to je záměr, dávající každé kampani vlastní magickou identitu.